Mindbug - First Contact
Mindbug ist ein Kartenspiel für zwei Personen, welches im Moment sehr erfolgreich auf Kickstarter finanziert wird. Im Spiel geht es darum dem Gegner drei Lebenspunkte zu stehlen. Dazu schickt man seine Kreaturen aufs Schlachtfeld und lässt diese gegeneinander antreten. Sollte der Gegner mal eine zu starke Kreatur spielen, kann diese durch einen Mindbug gegen ihn verwendet werden. Da jeder Spieler nur zwei davon besitzt, sollen diese mit Bedacht eingesetzt werden. Das hört sich erstmal ganz leicht an, aber trotz der kurzen Spieldauer und der knappen Anzahl an Karten im Deck entwickelt Mindbug eine enorme strategische Tiefe. Kurz vor dem Start der Kickstarter Kampagne hatte ich die Gelegenheit mit dem Entwickler Marvin Hegen ausführlich über das Projekt zu sprechen. Das Transkript lest ihr nachfolgend, den Podcast findet ihr bei z. B. bei Spotify oder direkt hier:
Es freut mich, dass es so kurz vor dem Kickstarter geklappt hat und es wäre super, wenn du dich einmal vorstellen könntest.
Ja, klar gerne. Ich bin Marvin und seit ca. drei Jahren beschäftige ich mich mit dem Thema Game Design intensiver. Vor drei Jahren habe ich einen eigenen Podcast dazu gestartet, den Nerdlab Podcast. Ich habe mir gedacht, dass was ich mir da jetzt aneignen muss als Spieler, der irgendwie den Wunsch und Traum hat, zum Spiel Designer zu werden - das interessiert bestimmt auch andere.
Und deswegen habe ich versucht meinen Prozess auf dem Podcast begleiten und das, was ich unterwegs gelernt habe, oder mir ausgedacht und überlegt habe, oder was ich für Ratschläge bekommen habe von großen Designern, die sehr viel erfahrener sind als ich, dass habe ich versucht mit meinen Zuhörern zu teilen. Das war so der der Anfang des Weges vor drei Jahren.
Wie bist du überhaupt zu den zu Brettspielen oder zu Spielen generell gekommen? Klassisch wieder eingestiegen oder nie aufgehört?
Eigentlich nie so richtig aufgehört - Brettspiele habe ich tatsächlich zwischenzeitlich eher weniger gespielt. Da bin ich tatsächlich wieder zurück gekommen. Was ich eigentlich immer seit meiner Kindheit gespielt habe sind klassische Rollenspiele wie Dungeons & Dragons und vor allen Dingen Kartenspiele, wie z. B. Magic The Gathering .... Zu diesen klassischen Boardgames bin ich erst vor drei Jahren wieder vermehrt zurückgekommen. Aber das primäre Interesse lag bei mir eigentlich immer bei diesen klassischen, sehr strategischen Kartenspielen.
Was sind das so für Brettspiele, die du spielst?
Das sind dann welche, die auch aus dieser klassischen Kartenspiel Richtung kommen, aber dann eben noch ein bisschen was drumherum haben. Das kann ein Dungeoncrawler sein wie Gloomheaven, der einige Kartenmechaniken hat, um den Kampf abzubilden. Das kann aber auch ein Deck Building Game wie Aeons End sein. Solche Spiele spiele ich dann beispielsweise sehr gerne in meinem Freundeskreis und dann mit den Kindern zu Hause. Zumindest was dann etwas familienfreundlicher ist für die Kleinen.
Wie alt sind deine Kinder?
Die sind jetzt 3, 5 und 7. Mein Fünfjähriger ist davon begeistert. Mit dem spiele ich aber auch tatsächlich Magic und all diese Kartenspiele. Da ist er einfach sehr interessiert dran. Und was wir jetzt kürzlich erst entdeckt haben ist Zombie Kids. Das ist ein Legacy Game für Kinder, dass heißt da können die Kinder, nachdem sie eine Mission gespielt haben, ihren Charakter aufwerten. Sie können Aufkleber aufkleben und haben so einen Fortschritt dabei. Und das Spiel verändert sich im Laufe der Zeit. Da fahren die total drauf ab, dass kommt bei allen drei gut an.
Bald geht Mindbug als Kickstarter an den Start. Vielleicht erklärst du noch mal kurz, was das überhaupt für ein Spiel ist.
Mindbug ist das erste Spiel, was ich mitdesigned habe und das erste Spiel was ich im Rahmen meines kleinen Publishing Studios, dass ich gegründet habe veröffentliche. Mindbug ist ein Kartenspiel. Eins von diesen typischen strategischen Spielen, die ich sehr gerne mag. Aber es hat einen einzigartigen Twist, weil es sich die klassischen Kartenspiele wie Magic, Keyforge oder Hearthstone aus dem Internet als Vorbild genommen hat, aber alles ein bisschen einfacher gestaltet. Mit einer niedrigeren Einstiegshürde, so dass man es auch mit mit Leuten spielen kann, die vielleicht sonst eher aus der BoardGame Richtung kommen.
Wir haben versucht, einiges zu vereinfachen, aber diese Kernessenz des Spiels, quasi diese strategische Tiefe, diese Kombination von Karten, dieses Überlegen in welcher Reihenfolge spiele ich meine Karten? Das haben wir versucht zu erhalten. Man spielt es Eins gegen Eins, aber mittlerweile gibt es auch einen Zwei gegen Zwei Modus. Das Ziel ist es, den Gegner auszutricksen, um auf dem Spielfeld eine bessere Position zu bekommen als der Gegner. Die muss man sich nach und nach erarbeiten. Am Ende gewinnt man, wenn man seine Kreaturen und Mindbugs besser eingesetzt hat als der Gegner. Die sind nämlich die Kernidee des gesamten Spiels.
Diese basiert darauf, dass jeder Spieler zwei dieser Mindbugs hat und die erlauben es dir, beim Gegner wenn er eine Kreatur ausspielt, diese Kreatur zu übernehmen. Du kannst also die Gedanken dieser Kreatur kontrollieren und dadurch ist es immer wieder interessant, weil du überlegen musst, was ist diese Kreatur jetzt für mich wert, wenn ich sie rausspiele, musst aber dabei immer im Hinterkopf behalten, was wäre sie denn für meinen Gegner wert, wenn er sie mir jetzt klaut?
Und so hat das Spiel ein kleines Bluffing Element dabei, weil du dem Gegner ein paar Sachen anbieten musst. Wenn du es schaffst, ihn in so eine Situation hinein zu manövrieren, dass er seine Mindbugs nutzen muss an Stellen, die für ihn vielleicht nicht ganz so gut sind, dann gewinnst du daraus nach und nach ein Vorteil auf dem Spielfeld und am Ende des Spiels.
Wie kam es zu der Idee ein Spiel selber zu entwickeln?
Das hat schon relativ früh angefangen, wobei ich denke, dass geht vielen Leuten so. Wenn du Rollenspiele spielst und der Dungeon Master bist, dann erschafft man ja Welten auch als Spieler, dann erschafft man Charaktere und spielt diese. Dieses Erschaffen von irgendwas hat mich schon immer begeistert. Seit meiner Kindheit sei es, sich Abenteuer zu überlegen, sei es Charaktere zu erschaffen, sei es aber auch ein Unternehmen zu gründen. All dieses Irgendwas schaffen aus dem Nichts heraus. Das hat mich immer schon begeistert und das zu kombinieren mit einem Thema das mich begeistert, nämlich Spiele, das war dann eigentlich der nächste logische Schritt.
Dann habe ich mir irgendwann gedacht, ok, jetzt machst du ernst. Und damit du nicht nach zwei Wochen wieder die Lust verlierst, gründest du gleich diesen Podcast dazu und erzählst der ganzen Welt davon. Dann können die Leute dir auch ein bisschen auf die Finger schauen und dich rügen, wenn du mal ein paar paar Wochen vielleicht keinen Podcast aufgenommen und kein Update gegeben hast. So habe ich dann ein wenig Druck im Hintergrund aufgebaut, der geholfen hat das Projekt weiter voran zu treiben.
Wie ist die Zusammenarbeit mit Richard Garfield und Skaff Elias entstanden?
Im Rahmen des Podcasts hat sich auch eine Community von Gleichgesinnten gebildet. Ich habe irgendwie immer das Gefühl gehabt, wenn ich jetzt eine Frage hab und ich stell die öffentlich in eine Gruppe wie eine Facebook-Gruppe oder irgendein Forum, dann bekomme ich zwar Antworten, auch viele Antworten, aber die Qualität dieser Antworten ist sehr oberflächlich. Also da kann ich zwar Bilder von Illustratoren reinstellen und fragen ist eins oder zwei besser, aber du findest in der Regel niemanden, der sich mal eine halbe Stunde mit deinem Spiel beschäftigt und dir dann eine tiefergehende Antwort geben kann. Das war der Kern und damals habe ich mich gefragt wie kannst du das irgendwie besser machen? Dann habe ich verschiedene Mastermind Gruppen gegründet, so dass sich meine Zuhörer in kleineren Gruppen mit fünf oder sechs Leuten zusammenschließen konnten, die sich auch regelmäßig getroffen haben. Einfach alle zwei Wochen mal eine Stunde oder jede Woche eine Stunde um über ihre eigenen Spiele zu reden.
Damit hat jeder das Spiel ein wenig besser kennengelernt und konnte tiefgreifenderes Feedback geben. Im Rahmen einer Mastermind Gruppe habe ich dann meinen Co-Designer Christian Kudahl kennengelernt. Er ist eigentlich ein Zuhörer von meinem Podcast gewesen und wir haben relativ schnell erkannt, dass wir auf dieselbe Art von Spielen stehen. Ich steh sehr auf strategische Tiefe, gerne auch komplexen Spiele und Christian ist jemand, der gerne eine gewisse Einfachheit reinbringt. Diese Kombination beschreibt sehr genau, was Mindbug eigentlich ist, nämlich die strategische Tiefe zusammen der Einfachheit - wir haben dann gemerkt, dass das gut zusammenpasst. Dann haben wir die grobe Idee und einen Prototypen entwickelt. Den haben wir gespielt und immer weiterentwickelt. Da haben wir ein halbes Jahr dran gearbeitet oder vielleicht auch länger. Dass weiß ich gar nicht mehr genau.
Irgendwann habe ich Richard Garfield, den Erfinder von Magic, in meinen Podcast als Gast eingeladen, weil ich viele mir immer sehr bekannte und erfahrene Game Designer eingeladen habe, um von ihm zu lernen und auch Ratschläge von ihnen zu bekommen. Und da habe ich ihm eben diese Idee von dem Spiel präsentiert. Das fand er interessant. Wir haben dann eine Runde gespielt und da war sein erster Satz: I'm very impressed - can we play again? Also ich bin sehr beeindruckt. Können wir noch ne Runde spielen? Da haben wir noch ein paar Runden gespielt und dann hat es auch gar nicht lange gedauert und wir haben uns relativ schnell geeinigt, wie wir zusammenarbeiten wollen. Richard Garfield arbeitet sehr oft mit Skaff Elias zusammen. Die kennen sich schon ewig. Das ist auch einer von denen, die seit dem ersten Tag bei Magic dabei waren. Seitdem arbeiten wir zusammen, treffen uns wöchentlich und designen fleißig an Mindbug.
Wie lange entwickelt ihr das Spiel jetzt und hat Corona da einen Einfluss auf eure Arbeit?
Wir sind ein komplett verteiltes Team. Ich glaube es wäre ohne Corona nicht viel anders gewesen. Der Christian kommt aus Dänemark, ich bin aus Deutschland und Skaff und Richard kommen aus den Vereinigten Staaten, also hätten wir wahrscheinlich eh alles digital gemacht. So hat uns die Corona Zeit gar nicht groß gestört, aber du hast gefragt, wie lang das jetzt geht. Ich würde sagen, dass sind jetzt schon ziemlich genau 2 Jahre, die wir an dem Spiel entwickeln .
Marketingtechnisch habt ihr vor der Kickstarter Kampagne ganz viele Blogger und Spieler in den sozialen Medien angeschrieben. War das so geplant?
Also das ist ja eigentlich, sage ich mal von hinten durch den Kopf und ganz anders herum, als das jede andere macht. Man kann jetzt sagen das ist Unwissenheit von jemanden, der dass zum ersten Mal macht, aber für uns hat diese Strategie ziemlich gut geklappt - bis jetzt. Normalerweise macht man ja den Kickstarter und geht dann auf eine Messe oder in den Retail. Bei uns war die Spiel 2021 in Essen ein Termin an dem nach der längeren Corona Zeit endlich mal wieder viele Spieler zusammenkommen, da kommt die Presse hin und es war für uns die Möglichkeit Aufmerksamkeit zu bekommen - zumindest haben wir es so interpretiert. Deswegen wollten wir für die Messe auf jeden Fall was haben und haben uns das quasi als Deadline gesetzt und dann explizit darauf hin entwickelt. Ein paar Tage vor der Messe haben wir dann auch unseren ersten Printrun von Mindbug bekommen. Nach zwei Jahren Arbeit konnten wir es auch einfach nicht mehr abwarten, es endlich den Leuten zu zeigen und dann das Feedback zu bekommen. Für danach hatten wir gar keinen ganz genauen Plan, wie es weitergehen soll. Dass wir den Kickstarter machen wollen, das war schon geplant. Aber dass der jetzt, quasi vier Wochen nach der Messe tatsächlich schon startet, das ist jetzt wirklich eine ein riesiger Kraftakt, um das stemmen zu können .
Eine Kickstarter Kampagne aus dem Boden zu Stampfen ist bestimmt auch sehr zeitaufwändig.
Das kann ich absolut bestätigen, wenn man mal überlegt, wie viele Leute an so einem Projekt arbeiten. Das ist jetzt ein kleines Kartenspiel und da arbeiten bestimmt 25 Leute dran. Das alles zu koordinieren und irgendwo auch zu planen und dafür zu sorgen, dass alles fristgerecht da ist, wie man es so braucht, dass ist ein Riesenaufwand, den man am Ende, wenn man das Spiel in der Hand hält, gar nicht sieht.
War Mindbug immer als reines Kartenspiel geplant, oder soll es z. B. auch mal Tokens in anderer Form geben?
Das war von Anfang an als Kartenspiel gedacht. Wir hatten uns am Anfang eine Designvorgabe gesetzt, dass wir nur Karten benutzen. Das bedeutet aber nicht, dass wir nicht ca. 250000 mal während des Prozesses darüber nachgedacht haben, doch was anderes zu machen und das auch immer wieder tun. Das Spiel eignet sich sehr sehr gut, um auch irgendwas mit Tokens zu machen. Ob wir das tun werden, weiß ich noch nicht genau, aber es ist auf jeden Fall etwas, was wir immer im Hinterkopf haben und wo wir auch überlegen da vielleicht später nochmal irgendwas zu machen.
Aber weil du es angesprochen hast mit den Komponenten und den Karten. Es ist für uns ein Riesenvorteil, dass wir nur Karten haben. Wir hätten auf der Spiel 2021 in Essen kein Produkt gehabt, wenn wir mehrere Komponenten gehabt hätten. Dann hätten wir ohne da gestanden, weil die Produktionsmöglichkeiten für Spiele im Moment eine absolute Katastrophe sind. Sobald du feste Verpackungen brauchst oder sobald du irgendwie was im Offsetdruck brauchst, da hast du Lieferzeiten bzw. Produktionszeiten von sechs Monaten. Wir hatten dann die Chance da wir nur Karten hatten das Ganze digital zu drucken. Da ist die Marge zwar schlechter, aber das war für uns ok, weil wir den Leuten unbedingt was zeigen wollten.
Dann konntet ihr das jetzt wahrscheinlich auch in Deutschland drucken lassen?
Ja, das ist jetzt in Deutschland gedruckt. Wer auf der Messe war, der hat gesehen, dass da tatsächlich viele ohne ihre Spiele antreten mussten. Das ist einfach der Situation geschuldet, dass der weltweite Logistik-Markt momentan einfach komplett verrückt spielt. Viele der Spiele werden normalerweise in China produziert haben einfach ewig gebraucht um herzukommen und waren dann teilweise nicht nicht rechtzeitig da.
Viele sagen jetzt, ich bekomme meine Sachen aus China momentan nicht her, also produziere ich in Europa. Dadurch sind auch hier die Fabriken alle überlastet und das führt zu einer Situation, dass es eben am Markt gerade schwer ist, fristgerecht Dinge zu produzieren. Ich bin da ganz froh, dass wir den diesen Weg gegangen sind, weil es uns zumindest die Option erlaubt, schneller zu agieren .
Habt ihr das für die Kickstarter-Kampagne Produktionskapazitäten im Ausland ins Auge gefasst? Ich kann mir vorstellen, dass das im Moment echt schwierig ist, sich da irgendwie zu entscheiden.
Also mir fällt es auch extrem schwer. Wir haben bestimmt mit zehn Fabriken gesprochen, weltweit, in Europa, in China, in Deutschland und haben uns die Entscheidung nicht leicht gemacht. Da sind so viele Faktoren von den Produktionskosten bis zur Lieferzeit und zur Nachhaltigkeit. Über all das macht man sich irgendwie Gedanken. Und der aktuelle Stand kann sich auch während oder nach der Kampagne sicherlich noch mal ändern. Noch ist nicht alles fix, aber wir haben uns eigentlich dafür entschieden, es noch mal genauso zu machen, wie für die Messe auch und das Spiel für die Leute möglichst schnell bereitstellen zu können. Das hängt ein bisschen damit zusammen, dass wir einen kleinen Printrun für das Spiel schon am Markt haben. Es gibt also Leute, die es schon haben und spielen können und es ist wirklich gut ankommt. Dadurch gibt es ein riesiges Interesse und es vergeht kein Tag, an dem mich zehn Leute fragen, wann das Spiel rauskommt. Dieses Momentum wollen wir natürlich nutzen und auch das wir den Spielern, das was sie von uns wollen letztendlich auch liefern.
Natürlich haben wir auch Kommentare bekommen wie eure Box könnte ein bisschen besser sein, die könnte ein bisschen stabiler sein, die könnte ein bisschen größer sein. Das ist das, worauf wir jetzt eingehen müssen. Wir werden jetzt wahrscheinlich nicht die Ultra Deluxe Box hinbekommen, die werden nämlich hauptsächlich in China produziert. Wenn wir das machen würden die Leute mindestens vier bis sechs Monate länger auf ihre Spiele warten. Daher haben wir uns jetzt erst mal für Time-to-Market entschieden.
Im Moment tut sich ja auch was bei der Produktion von Brettspielen. Eine große Schachtel mit 50% Luft drin kann sich bei den Containerpreisen kaum noch jemand leisten. Kosmos hat ja jetzt die Rote Kathedrale rausgebracht - ein großes Spiel mit kleiner Schachtel. Sowas ist ja auch für Kartenspiele vollkommen in Ordnung.
Ja, so aus dem Nähkästchen: die Container Preise haben sich verfünffacht innerhalb eines Jahres.
Das ist ja wirklich Wahnsinn. Fünf Tage noch, bis die Kickstarter-Kampagne startet?
Richtig, musst du mir das unter die Nase reiben? ;-)
Wie lange läuft die ganze Kampagne?
Die Kampagne läuft 18 Tage. Wir wollten die Kampagne aus verschiedenen Gründen nicht so lange machen. Zum einen machen wir das nebenbei, dass heißt wir haben einfach nicht unendlich viel Zeit, die wir uns da aus unserem normalen Leben rausschneiden können. Zum anderen wollen wir nicht genau ins Weihnachtsgeschäft reinkommen. Wir wollen es lieber fokussiert haben und danach vielleicht mit einem LatePledge weiterarbeiten .
Wann habt ihr ungefähr die Auslieferung angepeilt?
Die Entscheidungen sind noch nicht final, aber Mitte des nächsten Jahres wäre mein Ziel, wo ich spätestens ausliefern möchte. Vielleicht sind wir auch schneller, wenn alles klappt wie ich es mir vorstelle.
Dann nochmal zurück zum Spiel selber - gibt es Dinge wie z. B. Designs die aus der Community mit eingeflossen sind?
Sehr gute Frage. Wenn du Designs sagst, meinst du damit die Illustration, oder meinst du das wie die Karten vom Prinzip funktionieren?
Sowohl als auch. Das optische Design, aber auch die Funktionalität der Karten - quasi das mechanische Design.
Die Mechaniken kommen alle von den Spieleentwickler. Das heißt, das ist Christian Kudahl, Richard Garfield, Skaff Elias und ich. Wir treffen uns einmal die Woche und entwickeln die Spielmechaniken, kreieren einzelne Karten und testen die dann. Das Ganze führen wir dann in einer größeren Runde weiter mit mehr PlayTestern, also mit anderen Spielern und Freundes- und Bekanntenkreis, aber auch in irgendwelchen Game Design Communities und Veranstaltungen.
Der Rest liegt dann eher im Aufgabenbereich des Publishers. In dem Fall ist das meine Firma Nerdlab Games. Das heißt, ich bin zugleich Spieleentwickler und Publisher. Das bedeutet diese ganze Welt, die Charaktere, habe ich mir die ausgedacht und habe versucht die zu beschreiben. Da kam dann relativ schlechte Beschreibung raus, weil ich da nicht ganz so gut drin bin. Aber ich habe zum Glück einen Weltklasse Illustrator, dass der Denis Martynets, der aus meinen schlechten Beschreibungen diese unglaublich guten Illustrationen gemacht hat. Da haben wir wirklich sehr viel positives Feedback bekommen. Er hat das Ganze wirklich zum Leben erweckt und lässt auch sehr viele seiner eigenen Ideen mit einfließen. Am Anfang hatten wir noch einige Revisionen, wenn wir irgendwas gemacht haben, mittlerweile weiß ich, das was er macht ist gut und ich mache ihm eine Beschreibung und dann lasse ich ihm größtenteils da freie Hand. Zwischendurch gibt es mal eine kleine Veränderung, aber da kommt schon sehr sehr viel von ihm.
Danach geht das Ganze zu unserem Grafikdesigner. Das ist der Maximilian Gotthold, der ist auch super gut und ohne den hätten wir das nicht hinbekommen. Er setzt dann die Texte, macht den Rahmen und erzeugt alle möglichen Grafiken, die wir sonst noch brauchen z. B. für die Webseite und für die Kickstarter Seite. Da arbeiten wir momentan täglich stundenlang zusammen. Dann haben wir drumherum noch ein großes Projekt Team. Das sind wirklich mittlerweile viele Leute dran beteiligt, die diese Welt nach und nach die bauen, die versuchen den Humor aufzubauen und das dann in Social Media Posts übertragen oder auch in kleine Geschichten. Das heißt, da wird in Zukunft noch viel kommen.
Das ist das das Kernteam, was wir von unserer Seite aus stellen und jetzt noch kurz zu deiner zweiten Frage: kam da auch schon was von der Community? Wir haben das ja in Essen das erste Mal wirklich vorgestellt. Das heißt, da ist bis jetzt von der Community noch nicht wirklich viel drin, außer das Feedback das wir bei PlayTests bekommen haben. Aber ich persönlich denke, dass die Kickstarter-Kampagne dafür jetzt eine riesige Möglichkeit ist. Das ist ein großer essentieller Teil der Kampagne, dass wir die Community mitnehmen. Die Community wird die Chance haben, eigene Kreaturen zu gestalten, Einfluss auf die Illustrationen zu nehmen, Einfluss auf die Namen zu nehmen und auch auf die Karten selbst. Ich glaube da werden wir was zusammen mit der Community entwickeln, was wirklich gut wird.
Wie lange braucht es, bis eine Figur so weit ausbalanciert ist, dass die mit ins Spiel kann?
Das ist sehr unterschiedlich, also Mindbug an sich hat als Spiel den Bonus, dass es eigentlich eine Auto Balancing Mechanik hat - das nenne ich immer so. Da ist Richard Garfield ist anderer Meinung, aber so war mein Pitch auch damals - damit habe ich sein Interesse geweckt. Ich denke, dass die Mindbugs das Spiel zu einem großen Teil ausbalancieren. Das heißt, selbst wenn du als Gegner eine Karte hast, auf der steht ich gewinne, also die denkbar stärkste Karte, die man sich vorstellen kann, ich glaube das selbst diese Karte das Spiel nicht ruinieren würde. Wenn du die Karte spielst, klaut sie der Gegner und gewinnt das Spiel. Das heißt, du kannst sie eigentlich nicht von Anfang an spielen, weil du dann verlierst. Insofern müsstest du trotzdem ein sehr, sehr taktisches Spiel vorher machen, um dem Gegner seine Mindbugs zu entlocken, um dann das Spiel zu gewinnen. Das wäre nicht das schönste Ende, was man sich wünschen kann für so ein Spiel, aber es kann vorher trotzdem einer sehr gute sehr spannende Runde sein.
Das zeigt, wie stark diese Mechanik uns hilft, die Karten zu balancieren. Das bedeutet, in unserem Spiel sind alle Karten eigentlich sehr, sehr stark. Wir haben daher weniger Probleme, Karten zu balancieren, die irgendwie zu stark sind. Wir hatten eher Probleme mit Karten, die entweder zu schwach bzw. langweilig sind, oder mit Karten die regeltechnisch zu Problemen führen. Das ist etwas womit wir wesentlich mehr Zeit verbringen. Das bedeutet, wenn wir eine Karte haben, die in irgendeiner Art und Weise mit anderen Karten interagieren kann, dann haben wir mit Skaff und Christian, zwei Experten, denen es extrem wichtig ist, dass alles bis ins kleinste Detail durchzudenken, riesige Excel-Tabellen zu bauen und zu prüfen wie die Karte jetzt vielleicht schon einen Einfluss auf die Karten hat, die wir schon haben, oder auch auf zukünftige Karten, die wir noch designen wollen. Der Prozess dauert tatsächlich relativ relativ lange.
Das bedeutet, so eine Karte zu entwickeln, sich zu überlegen geht eigentlich relativ schnell, da kann man auch schnell kreativ werden. Die dann aber genau einzupassen, dass es vom Power Level passt, dass sie interessant ist und Spaß macht das ist die Aufgabe. Und vor allen Dingen zu gucken, dass sie mit den Regeln und mit allen anderen funktioniert - das ist das die größte Herausforderung je nachdem wie fokussiert man ist. Also wir treffen uns jetzt einmal die Woche und testen dann vielleicht noch mal zwischendrin in der Woche. Wenn man sich jetzt fünf Tage am Stück zusammensetzt, dann hat man natürlich eine ganz andere Zeitspanne. Die Karten, die jetzt im aktuellen Printrun drin sind, die haben wir über zwei Jahre hinweg immer weiter getestet und weiter verfeinert. Im Set gibt es bestimmt auch ein oder zwei Karten, die sind in den vier Wochen vor der Spiel 2021 in Essen entstanden. Man kann das also auch schneller schneller hinkriegen.
Du hast auf jeden Fall schon einige Partien Mindbug hinter dir.
Das auf jeden Fall.
Ich bin soweit durch mit meinen Fragen. Möchtest du noch etwas loswerden?
Ich kann jedem nur nahelegen, der sich irgendwie für dieses für dieses Hobby interessiert und da tiefer einsteigen will und eigene Spiele entwicklen will: probiert es einfach mal aus. Setzt euch hin, schreibt eure Ideen auf, bringt sie zu Papier, macht möglichst schnell einen Prototyp und egal wie schlecht er ist, spielt den mit eure Freunden, mit euren Kindern, mit eurer Familie und schaut was sich daraus entwickelt.
Dann bedanke ich mich ganz herzlich für das Gespräch und ich wünsche euch auf jeden Fall ganz, ganz viel Erfolg bei der Kickstarter-Kampagne, obwohl ich da eigentlich keine Zweifel habe, dass die sehr erfolgreich werden wird.
Ja, ich habe erstmal hauptsächlich Zweifel, dass wir fertig werden bis zum 23. November, da werden wir noch ein paar Stunden Arbeit haben.
Okay, dann drücke ich dir auf jeden Fall die Daumen, dass das klappt. Danke schön!
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