Dune: Imperium


Auf dem Wüstenplanet Arrakis dreht sich alles um Spice, denn Spice ist die wertvollste Ressource im ganzen Universum. Die großen Häuser auf Dune (wie Arrakis auch genannt wird) kämpfen erbittert um die Kontrolle über das Spice. Wie in der Buch- bzw. Filmvorlage geht es bei dem Brettspiel um politischen Einfluss, Allianzen, Intrigen und Konflikte zwischen den verschiedenen Fraktionen. Als Anführer eines der Großen Häuser des Landsraads versuchen wir zwischen all den Unwägbarkeiten auch noch an die meisten Siegpunkte zu kommen. Dazu müssen wir unsere Agenten auf den Spielplan entsenden, die Sonderfähigkeiten von unserem Anführer geschickt einsetzen und und unser Kartendeck und somit unsere Aktionsmöglichkeiten optimieren.

Allianzen im Aufbau

Zu Beginn wählt jeder Spieler einen Anführer und bekommt entsprechend seiner Spielerfarbe drei Agenten, sechzehn Würfel (Kampftruppen), drei Kontrollmarker, einen Kampfmarker sowie einen Siegpunkt- und einen Ratsmarker. Zudem gibt es für jeden ein Startdeck mit zehn Karten. Zur weiteren Vorbereitung muss noch das Konfliktdeck und die Auslage zusammengestellt werden. Der Mentat und die Allianzmarker werden auf dem Spielfeld platziert - die Intrigenkarten daneben. Bei Dune gibt es dann noch drei verschiedene Ressourcen: Spice, Solari und Wasser. Jeder Spieler startet mit einem Wasser.

Konflikte und Intrigen

Dune: Imperium wird über mehrere Runden gespielt, bis ein Spieler 10 oder mehr Siegpunkte hat, oder der Konfliktstapel leer ist. Jede Runde besteht immer aus fünf Phasen:

  1. Rundenbeginn
  2. Spielerzüge
  3. Kampf
  4. Sandwürmer
  5. Rückruf

Beim Rundenbeginn wird die oberste Karte vom Konfliktstapel aufgedeckt. Dann zieht jeder Spieler fünf Karten von seinem Kartendeck. In der zweiten Phase entsenden die Spieler reihum im Uhrzeigersinn ihre Agenten auf die Felder von Arrakis. Um einen Agenten zu setzen muss eine Handkarte gespielt werden, die das entsprechende Symbol des Feldes enthält. Bei manchen Feldern müssen Kosten bezahlt oder auch Bedingungen erfüllt werden bevor ein Spieler seinen Agenten dort einsetzen kann. Ein Agent darf nur auf ein Feld gesetzt werden auf dem noch kein Agent steht. Wird ein Agent auf das Feld einer Fraktion gestellt steigt der Einfluss des Spielers bei der Fraktion und kann so zusätzliche Ressourcen oder auch Siegpunkte erhalten. Über die Kampffelder können Truppen mobilisiert und in Konflikten eingesetzt werden. Sobald ein Spieler keinen Agent mehr einsetzen kann oder möchte macht er einen Aufdeckzug. Dadurch kann er neue Karten aus der Auslage erwerben. Anschließend wird noch die Kampfstärke des Spielers ermittelt. Hat jeder Spieler seinen Aufdeckzug gemacht enden die Spielerzüge.

Die Kampfstärke eines Spielers wird durch die im Konflikt eingesetzten Truppen (zwei pro Trupp) und der Anzahl der Schwerter auf den aufgedeckten Karten auf der Kampfleiste bestimmt. Im Kampf können zusätzliche Intrigenkarten gespielt werden, die die Kampfstärke weiter erhöhen. Über die aufgedeckte Konfliktkarte werden die Belohnungen für die Gewinner des Kampfes verteilt. In der Phase der Sandwürmer wird auf alle unbesetzten Felder mit Sandwurm Symbol ein Spice gelegt. Beim abschließenden Rückruf werden zuerst die Bedingungen für das Finale überprüft. Anschließend kommen alle Agenten vom Spielfeld zurück zu ihren Anführern und der Startspielermarker wird im Uhrzeigersinn weitergereicht.

Haus Hagal

Für Reisende, die allein oder zu zweit nach Arrakis möchten gibt es ein zusätzliches Kartendeck und kleinere Regeländerungen, die auf einem Extrablatt beschrieben sind. Mit Hilfe der Haus Hagal Karten werden im Spiel zu zweit ein- und im Solospiel zwei automatisierte Gegner gesteuert. Diese besetzen Felder, schließen Allianzen, rekrutieren Truppen und greifen somit in Konflikte ein. Im Solospiel können diese Rivalen über Ressourcen Siegpunkte generieren. Durch einen variablen Startaufbau kann der Schwierigkeitsgrad im Solospiel variabel angepasst werden.

Das nächste Arrakis Shuttle

Bei einer unserer letzten Spielrunden wurde das Spielgefühl sehr treffend beschrieben: man hat gefühlt jederzeit von allen Ressourcen zu wenig und immer macht einer der Gegner genau den Zug, den man gerade mühsam für sich geplant hat, so dass dieser nicht mehr möglich ist. Auch wenn das sehr negativ klingt macht es doch den besonderen Reiz von Dune Imperium aus. Ständig steht man unter Strom und versucht die erkämpften Siegpunkte zu verteidigen und auch zu vermehren, was in den ersten Runden recht mühsam ist. Dadurch, dass man gefühlt also nicht nur gegen die Mitspieler sondern auch irgendwie gemeinsam gegen das Spiel kämpft, wird Dune: Imperium zu einer echten Besonderheit - und das macht richtig Spaß!

Aber auch mechanisch hat das Spiel einiges zu bieten. Natürlich ist es im Grunde genommen erstmal ein WorkerPlacement Spiel das durch ein Kartendeck beeinflusst wird. Hinzu kommt aber die Möglichkeit Allianzen mit den verschiedenen Fraktionen zu bilden. Diese Allianzen können durch gegnerische Spieler wieder zerstört werden. Über Karten, die in der Auslage erworben werden, entstehen unterschiedliche Synergieeffekte und die Anführer haben verschiedene Fähigkeiten mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad. Der Kampfmechanismus ist simpel aber schön in den Spielablauf integriert. Die Verzahnung all dieser mechanischen Elemente ist bei Dune: Imperium hervorragend gelungen. Obwohl die Haus Hagal Karten sehr gut funktionieren liegt die optimale Spieleranzahl für mich bei drei bis fünf Spielern.

Drei kleine Kritikpunkte gibt es dann aber doch. Spielbrett und Ressourcen bzw. Meeples sind eher schlicht gestaltet. Mich persönlich stört das überhaupt nicht, aber einige Mitspieler empfanden das doch recht langweilig. Die zwei anderen Punkte betreffen die Spielmechanik. Zum einen ist es schwer sein Deck zu optimieren, da es kaum Möglichkeiten gibt Karten loszuwerden. Zum anderen haben die oberen Einsatzfelder Landsraad und Mafea einige Schwächen. Das ist Beides nicht gravierend, aber darauf werde ich im kommenden Artikel zu der Erweiterung Rise of Ix genauer eingehen.

Alles in allem ist Dune: Imperium ein fesselndes Spiel, dass alle Spieler - Gewinner und Verlierer - nach einem tollen Abend gut schlafen lässt und bei uns bestimmt noch oft auf dem Spieltisch landet.

Spieleranzahl: 1-4 | Alter: 13+ | Spieldauer: 60 Minuten | Erscheinungsjahr: 2021
Autor: Paul Dennen | Illustration: Clay Brooks, Raul Ramos, Nate Storm | Verlag: Asmodee GmbH
Weitere Informationen: asmodee.de/produkte/dune-imperium

  • 13 Agenten aus Holz
  • 1 Spielplan
  • 70 Spielmarken aus Holz
  • 60 Ressourcenmarker aus Holz
  • 200 Spielkarten
  • 8 Anführer
  • 25 Marker

Hisst euer Banner über der weiten Einöde vor euch. Die großen Häuser des Landsraad lassen ihre Streitkräfte aufmarschieren und setzen ihre Spione ein. Mit wem wollt ihr euch verbünden, wen wollt ihr verraten? Vor euch stehen ein tyrannischer Kaiser, die verschwiegenen Bene Gesserit, die gewiefte Raumfahrergilde und die wilden Fremen der tiefen Wüste. Die Macht des Imperiums kann euch gehören, doch Krieg ist dabei nicht der einzige Weg, um sie zu beanspruchen.

kompetitiv duell solo Deckbau Ressourcenmanagement Worker Placement Science-Fiction Analoge Spiele
23.09.2022 - user://Stefan

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